Les bandes (ou hommes de mains, seïde....)


De GUERRELAS n'en croyait pas ses yeux. Un mamouth venait de sortir de la jungle, avançant sans se presser dans la plaine qui s'étendait à perte de vue...
DUMONT le pria de ne pas se séparer du groupe, mais ce dernier était déjà en marche pour la chasse de sa vie. DUMONT se retrouva devant un cruel dilemme, protéger son patron ou protéger celle qu'il aimait en secret...
Personne ne semblait avoir remarqué que le mamouth était suivi par des formes humanoïdes qui se déplaçaient sous le couvert de la jungle.
La bande qui suit le mamouth est ce que l'on appelle en terme de jeu des Henchmen, traduit comme hommes de mains ou sbire/séïde. Le principe est le même que pour les héros à quelques changements prêt. Les henchmen n'ont pas de points de vie, c'est le nombre de figurines dans le groupe qui représentent ces derniers. Lorsqu'une touche est faite, on retire une figurine. Le DR pool des henchmen est moins puissant que ceux des héros car il n'égale que la force, alors que les héros se voit additionner 1 point de plus par tranche de 2 points de résistance, arrondi à l'inférieur en cas de nombre impair.
Les henchmen ont accès à des compétences comme les héros et se voit la possibilité de s'attribuer des compétences spécifiques aux henchmen comme véteran. Pour exemple, cette dernière implique qu'il faut deux touches et non une pour enlever une figurine au groupe.
Les henchmen ont également une particularité lorsqu'ils sont armés d'armes de jet ou de tir. Ils peuvent en payant 1 PA faire un tir concentré, ce qui leur rajouter des dés au tir par tranche de deux figurines, si le groupe à 5 figurines et fait un tir concentré, il obtient deux dés de plus.
Dernière chose, les henchmen sont soumis au test de moral. Lorsqu'ils subissent des pertes ou qu'un héros de leur camp s'éffondre, ils doivent passer un test pour le groupe, en cas d'échec, ils se voient attribué des malus pour le tour suivant, ainsi que l'impossibilité de charger un ennemi.

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