Je propose des parties au club des dragons de Vaires ou lors de nos participations à des conventions. Le projet est de mener des campagnes évolutives interactives. Les parties, fortement scénarisées, sont organisées sous forme de saisons, à la manière d'une série TV. En convention, nous jouons une première partie entre membres du club, puis on la propose en initiation. Si à la fin de la journée, l'issue d'une des initiations nous paraît plus fun que celle que nous avons jouée en début de journée, nous optons pour celle-là, et on reprend le déroulement de l'histoire à partir de là.
Merci à Mig Wanzer qui m'a permis de faire ce texte en m'inspirant d'une description de nos parties en convention.

Les armes lourdes spéciales

J'entends dans les armes lourdes spéciales, les armes qui seraient fixe, comme par exemple cette mitrailleuse américaine qui en terme de jeu serait bien trop longue à mettre en batterie ou à bouger.
Les règles suivantes s'appliquent :
Elle est gérée comme un groupe mais à deux figurines donc très fragile.
Il faut utiliser 4PA pour faire un tir.
Son arc de tir est de 180°.
Lors du tir, sur un double 1, elle est enraillée. Il faut utiliser 4PA pour la dés enrailler.
Au bout de 5 tirs, il faut la recharger. Cela coute 4PA.
Si les servants viennent à être éliminés, l'arme reste à sa place. Il est possible de détacher 2 nouveaux servants d'un groupe (ami ou ennemi) du moment que le dit groupe commence le tour au contact de l'arme et dépense 4PA. Le nouveau groupe ainsi constitué garde ses caractéristiques pour servir l'arme.
Elle ne peut pas bouger à moins d'être mise en batterie sur un véhicule.
Elle doit être déployée au premier tour, dans la zone de départ du joueur ou suivant le scénario.
Caractéristique de l'arme :
Mitrailleuse lourde -- portée : 120 cm -- dommage : 10D6 -- Effet de rafale : 5 inches autour de la cible.


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