Je propose des parties au club des dragons de Vaires ou lors de nos participations à des conventions. Le projet est de mener des campagnes évolutives interactives. Les parties, fortement scénarisées, sont organisées sous forme de saisons, à la manière d'une série TV. En convention, nous jouons une première partie entre membres du club, puis on la propose en initiation. Si à la fin de la journée, l'issue d'une des initiations nous paraît plus fun que celle que nous avons jouée en début de journée, nous optons pour celle-là, et on reprend le déroulement de l'histoire à partir de là.
Merci à Mig Wanzer qui m'a permis de faire ce texte en m'inspirant d'une description de nos parties en convention.
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Jouer les animaux


Règle pour jouer les animaux à Chaos in Cairo :

Les animaux à Chaos in Cairo peuvent être joués de deux manières différentes. Soit ils incarnent un héros, ou l'ami fidèle d'un héros, et dans ce cas ils sont joués colle les autres figurines. Soit ils incarnent un animal/des animaux dit « normaux ». Dans ce cas, ils sont gérer comme un groupe de sbires avec des règles spéciales.

Les animaux possèdent obligatoirement la compètence « animal », même si leurs attributs ne dépassent pas les seuils autorisés pour un être humain.
Les animaux ne possèdent que cinq points de vie si c'est un animale seul. On ne tient pas compte de ses attributs pour calculer ses points de vie.
Il n'y a que dans le cas d'une meute que les points de vie peuvent dépasser 5, dans ce cas, il faut acquérir pour ce groupe la compétence « meute ».
Les pertes sont alors réparties comme suite : on divise le nombre de points de vie par le nombre de figurine, en ayant toujours un nombre entier, le reliquat étant attribué à la dernière figurine. Exemple une meute de 4 animaux se voit attribuer 8 points de vie, 2 par figurine. Une meute de 3 animaux se voit attribuer 7 points de vie, 2 par figurine la dernière ayant 3 points de vie.

exemple de deux fiches :
 Entre parenthèse figure la valeur en point. La meute de velociraptors se compose de 4 animaux.

Les armes lourdes spéciales

J'entends dans les armes lourdes spéciales, les armes qui seraient fixe, comme par exemple cette mitrailleuse américaine qui en terme de jeu serait bien trop longue à mettre en batterie ou à bouger.
Les règles suivantes s'appliquent :
Elle est gérée comme un groupe mais à deux figurines donc très fragile.
Il faut utiliser 4PA pour faire un tir.
Son arc de tir est de 180°.
Lors du tir, sur un double 1, elle est enraillée. Il faut utiliser 4PA pour la dés enrailler.
Au bout de 5 tirs, il faut la recharger. Cela coute 4PA.
Si les servants viennent à être éliminés, l'arme reste à sa place. Il est possible de détacher 2 nouveaux servants d'un groupe (ami ou ennemi) du moment que le dit groupe commence le tour au contact de l'arme et dépense 4PA. Le nouveau groupe ainsi constitué garde ses caractéristiques pour servir l'arme.
Elle ne peut pas bouger à moins d'être mise en batterie sur un véhicule.
Elle doit être déployée au premier tour, dans la zone de départ du joueur ou suivant le scénario.
Caractéristique de l'arme :
Mitrailleuse lourde -- portée : 120 cm -- dommage : 10D6 -- Effet de rafale : 5 inches autour de la cible.


Une arme lourde au sein d'un groupe de sbire

Comme expliqué dans le pas à pas, un groupe de sbires est composé de 5 à 20 figurines. Ils possèdent tous les mêmes caractéristiques, tirent comme un seul homme, etc....
Hors dans mes groupes, comme par exemple pour mes troupes américaine, j'ai à ma disposition une mitrailleuse légère. Je veux la jouer au sein du groupe de sbire.
Donc en plus d'être un groupe de sbire suivant les règles habituelles, j'ai créé celle-ci pour ce cas précis :
Il faut dépenser 3 PA pour la mettre en batterie.
Une fois en batterie, elle ne peut plus bouger.
Son arc de tir n'est que de 180°.
Cela ne coute rien de bouger à nouveau, mais il faudra repayer la mise en batterie.
Il faut dépenser 1PA supplémentaire lorsque le groupe tir comme pour un tir concentré, sauf que là le reste du groupe ne concentre pas, il faut un autre point pour cette action.
Caractéristique de l'arme :
Mitrailleuse légère -- portée : 120 cm -- dommage : +3D6 en plus de ceux du groupe, en cas de tir seule 7D -- Effet de rafale : 5 inches autour de la cible -- A chaque tir, il faut tester l'enraillement, si lors du tir il y a deux "1", la mitrailleuse est enraillée. Cela coute 2PA de la dés enraillée.

Dragons de Vaires