Je propose des parties au club des dragons de Vaires ou lors de nos participations à des conventions. Le projet est de mener des campagnes évolutives interactives. Les parties, fortement scénarisées, sont organisées sous forme de saisons, à la manière d'une série TV. En convention, nous jouons une première partie entre membres du club, puis on la propose en initiation. Si à la fin de la journée, l'issue d'une des initiations nous paraît plus fun que celle que nous avons jouée en début de journée, nous optons pour celle-là, et on reprend le déroulement de l'histoire à partir de là.
Merci à Mig Wanzer qui m'a permis de faire ce texte en m'inspirant d'une description de nos parties en convention.

De quoi avons nous besoin pour jouer....


Pour jouer à Chaos in Caito, nous avons juste besoin de petit matériel :
  • de dé à 6 faces (D6)
  • d'un mètre ruban, si possible en pouce
  • d'un jeu de 54 cartes (j'aime bien le mien)
  • de marqueurs pour les objectifs
Le jeu de carte sert à tirer l'initiative à chaque tour. Chaque héros ou groupe de combat se voit attribué deux cartes, sauf les héros KO qui jouent toujours en dernier. Le joueur doit choisir l'une de ces cartes et rejeter l'autre. L'initiative est décidé suivant la valeur des cartes :
  • Joker, as, roi, dame, valet.....
  • en cas d'égalité, se sont les couleurs qui déterminent le premier à jouer trèfle, carreau, coeur, pique
Le joueur ayant la possibilité de prendre l'initiative a deux possibilités. Soit il active la figurine en question et lui fait faire toutes ses actions, soit il ne dit rien, passe la main et attend de voir ce qui se passe. Sa carte lui permet de contrecarré l'initiative d'un autre joueur en effectuant un test d'opposition basé sur l'agilité des deux figurines concernées, si le test échoue la figurine voulant contrecarré l'initiative joue après. Le joker a une valeur spéciale, il permet de contrer l'initiative sans faire le test d'opposition.

Les dés servent à effectuer des jets pour savoir si la figurine activée réussi ce qu'elle exécute (et qui nécessite un test). Les tests sont soit d'opposition, valeur contre valeur, soit des tests de difficultés. Quelque soit le test, une réussite équivaut à tout D6 obtenant 4, 5, 6. Suivant le test, il faut plusieurs réussites pour effectuer l'action. Pour les tests d'opposition, c'est généralement celui qui obtient le plus de réussite qui l'emporte.

Le mètre ruban sert à mesure les distances de déplacements et les portées des armes. Il ne faut pas mesurer avant d'effectuer ses mouvements ou un tir.

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