Je propose des parties au club des dragons de Vaires ou lors de nos participations à des conventions. Le projet est de mener des campagnes évolutives interactives. Les parties, fortement scénarisées, sont organisées sous forme de saisons, à la manière d'une série TV. En convention, nous jouons une première partie entre membres du club, puis on la propose en initiation. Si à la fin de la journée, l'issue d'une des initiations nous paraît plus fun que celle que nous avons jouée en début de journée, nous optons pour celle-là, et on reprend le déroulement de l'histoire à partir de là.
Merci à Mig Wanzer qui m'a permis de faire ce texte en m'inspirant d'une description de nos parties en convention.

Un autre groupe de néanderthalien entre dans la danse

Le dernier néanderthalien est pris à parti par DEGUERRELAS, qui ne veut pas se faire traiter de lâche malgré ses blessures. Le néanderthalien fini par mordre la poussière.Là se sont les héros qui chargent et qui donc ne peuvent être blesser par le groupe de néanderthalien. C'est toujours le système de jet d'opposition. DEGUERRELAS a 3 en agilité, il lance donc 3 dés pour le combat, l'homme de néanderthal à de même et lance 3 dés aussi. DEGUERRELAS obtient 2 réussites, le néanderthalien une seule. DEGUERRELAS peut alors tenter de blesser et donc déliminer le dernier henchmen. La force de DEGUERRELAS est de 2 plus le bonus des réussites en plus de l'adversaire qui est de 1 donc 3 dés. Le néanderthalien a un DRpool ( c'est le nombre de dés de défense) de 3. Une touche non sauvegardé suffit à éliminer un point de vie pour les héros ou henchmen pour les groupes.



C'est alors que surgit des hautes herbes ce qu'il semble être le chef de la bande d'hommes sauvage. Il prononce dans une langue inconnu de nos héros ce qu'il semble être des insultes à leur égard. DEGUERRELAS, très affaibli par le combat précédent, recule prêt de nos chercheurs qui arrivent juste à déchiffrer la stèle.....C'est alors qu'un second groupe de néanderthaliens surgit. Profitant de l'effet de surprise, le chef attaque DUMOND. LAVIOLETTE qui tente de protéger sa fille essaie de faire peur aux néanderthalien avec son filet à papillon....Une fois encore, le joueur néanderthalien a eu la main heureuse avec les cartes et à pris l'initiative au bon moment.
Le combat qui oppose le chef des néanderthalien et Dumont se passe ainsi :
Groutag, le néanderthalien, a le profil suivant
Force 4, Agilité 4, Intelligence 2, Résistance 3, point d'action 6, pts de vie 7, DR pool 5. Il est équipé d'un couteau et d'une lance. Il possède également les caractéristiques suivante : dommage supplémentaire X1, mouvement supplémentaire X2 pour un total de 47 pts.
Dumont a le profil suivant
Force 3, Agilité 4, Intelligence 2, Résistance 3, pts d'action 6, pts de vie 6, DR pool 4. Il est équipé d'un sabre, d'un fusil. Il a les caractéristique suivante :
expert en tir X1, Fortune X1, mouvement supplémentaire X2 pour un total de 53 pts.
DUMOND tente de résister, mais étant déjà très affaibli par son précédent combat, il succombe à l'attaque de GROUTAG....Un combat se passe donc ainsi : Groutag a 4 dés de base auquel s'ajoute 2 dés de charge ce qui lui donne 6 dés. Dumont se défend avec 4 dés de base (la base étant l'agilité). Groutag obtient 4 touches, Dumont n'en obtient que 2. On calcule les dommages, Groutag à 4 dés de base (force) auquel s'ajoute ses 2 touches supplémentaires non sauvegardées plus 2 dés de dommage de la lance plus 1 dé grâce à sa compétence dommage supplémentaire, ce qui lui fait 9 dés. Il obtient 6 touches. Dumont résiste avec son DR pool de 4 dés et n'obtient que 2 touches, il perd 4 pts de vie ce qui est suffissant pour lui faire mordre la poussière. Groutag a bénéficié de l'attaque gratuite de la charge il peut donc dépenser des pts d'action pour porter un nouveau coup et achever Dumond. Il lui suffit pour cela de dépenser 3 PA pour donner "le coup de grâce".

Fort de leur succès, les néanderthaliens se jettent sur les héros. DEGUERRELAS et BOUTIVIER préfèrent fuir.Le professeur et sa fille se font capturer par les hommes surgis du fond des âges......La suite de leurs aventures dans le prochain numèro.....
Il me reste à expliquer quelques points de règles, mais en gros voici donc le système de jeu. J'espère que ce premier jet vous permettra de vous faire une idée. N'hésitez pas à laisser des commentaires si quelques choses parait flou.
Je n'ai pas expliquer non plus les points de PULP. Au début de la partie chaque camp possède 5 pts. Ils servent lors d'une action a rajouté des dés, sachant qu'une fois utilisé, ils ne sont pas récupéré. On peut donc choisir pour n'importe quelle action de rajouter entre 1 et 5 dés avant d'effectuer son jet. L'adversaire peut alors lui aussi décider de PULPER au regard de votre score...Cela permet de réaliser des actions héroïques au bon moment.

La suite de ce pas à pas dans les libellés se trouvera sous "Bermudes, le grand mystère..."

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